De acordo com um recente estudo realizado por 35 investigadores do Centers of Disease Control and Prevention (CDC), a idade média dos jogadores, nos Estados Unidos, é 35 anos.
O estudo, levado a cabo em parceria com as universidades norte-americanas de Emory (Atlanta, Georgia) e de Andrews (Berrien County, Michigan), analisou os dados de mais de 500 adultos, com idades compreendidas entre os 19 e os 90 anos, na área entre as cidades de Seattle e Tacoma, e centrou-se nos problemas de saúde que advêm do comportamento para com os media actuais, os quais incluem os videojogos. Esta área geográfica foi escolhida devido a ser aquela que apresenta uma maior utilização da Internet, por parte da população, bem como pelo facto de ser o 13º maior media market dos Estados Unidos.
Este estudo, divulgado num artigo a sair na edição de Outubro do American Journal of Preventive Medicine, revela correspondências entre o acto de jogar videojogos e alguns problemas de saúde. Os participantes responderam a várias questões, como o número de horas que dedicavam, por semana, a navegar na Internet e a ver televisão, incluindo vídeos e filmes, ou se eram jogadores de videojogos. Os participantes tiveram, ainda, de fazer uma auto-avaliação no que tocou aos níveis de depressão, à personalidade, ao estado de saúde, físico e mental, ao índice de massa corporal e à qualidade de vida.
Um total de 45.1% dos participantes identificaram-se como jogadores de videojogos. As mulheres jogadoras relataram um maior nível de depressão e um estado de saúde mais negativo do que as não jogadoras, enquanto que os homens jogadores registaram um maior índice de massa corporal e mais horas passadas na Internet, em comparação com aqueles que não jogam.
O Dr. James B. Weaver III, do National Center for Health Marketing do CDC, escreveu, no artigo:
"Como hipótese, os factores de risco para a saúde - especificamente, um maior índice de massa corporal e um maior número de dias de fraca saúde mental - diferenciaram os jogadores adultos dos não jogadores. Os jogadores de videojogos também indicaram menor extroversão, consistente com a pesquisa feita nos adolescentes, a qual relacionou os videojogos com um estilo de vida sedentário e um peso acima da média, e com problemas de saúde mental."
E continua:
"O apoio encontrado na comunidade de Internet e o tempo gasto online distinguiu os jogadores de videojogos dos não jogadores, um dado consistente com pesquisas, feitas anteriormente, que indicam a vontade que os entusiastas adultos de videojogos mostram em sacrificar actividades sociais do mundo real, em detrimento dos videojogos. Os dados ilustram a necessidade de uma pesquisa mais aprofundada, na classe adulta, com o objectivo de clarificar a forma como se pode usar as oportunidades digitais eficientemente, de modo a promover a saúde e prevenir a doença."
O Dr. Brian A. Primack, pelo seu lado, considera:
"Há diferenças notórias entre as antigas formas de jogar [...] e as 'actividades de imitação' de hoje ['playlike activities']. Estas 'actividades de imitação' podem estimular os centros correctos do cérebro e tornarem-se entusiasmantes... No entanto, as diferenças entre as 'actividades de imitação' de hoje e as formas originais de jogo podem iluminar alguns dos problemas relacionados com a saúde, descobertos por Weaver e outros."
Primack conclui, ainda, que o desafio, hoje em dia, passa por conseguir manter o balanço: afastar as pessoas destas 'playlike activities', ao mesmo tempo que se salvaguarda os potenciais aspectos positivos dos videojogos e a sua posição na nossa sociedade actual.
Quanto a nós, parece-nos que há pessoas com demasiado tempo livre.
Fonte: "My Games"